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La realidad virtual va a cambiar las empresas

La realidad virtual en las empresas hoy en día

En el libro de ciencia-ficción “Ready Player One”, Ernest Cline imagina un mundo en el que el agotamiento de energías fósiles da lugar a una sociedad distópica que sólo se hace soportable gracias a OASIS, un gigantesco mundo de realidad virtual al que la mayoría de los habitantes de la tierra permanecen enganchados: juegan, ven películas, leen y se entretienen pero también van de compras, socializan y trabajan.

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El mundo que imagina Cline dista mucho del que en estos momentos nos encontramos. Ni la tecnología disponible ni el desarrollo de nuestra sociedad podría dar lugar a un fenómeno como el que OASIS representa. Y sin embargo, con comillas y matices nunca antes la realidad virtual había entrado con tanta fuerza en nuestras vidas.

Oculus Rift, Google Cardboard, HTC Vive, Microsoft HoloLens o la cada vez menos secreta Magic Leap nos permiten entrever el potencial que se esconde detrás de conceptos como VR (realidad virtual), MR (realidad mixta) o AR (realidad aumentada). Un potencial que va mucho más allá que el de convertirse en la próxima plataforma de juegos, sino que tiene todos los ingredientes para convertirse en el próximo “next big thing” después del smartphone.

Porque si durante décadas la rutina laboral de millones de trabajadores pasaba por sentarse frente a un monitor y manejar información con la ayuda de teclado y ratón, en los próximos años veremos como la nueva forma de trabajar va a pasar por visores de inmersión VR/AR que usaremos o no, en conjunción con otros dispositivos.

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¿Una nueva forma de trabajar?

No lo decimos nosotros. En “The untold story of magic leap, the world’s most secretive startup” nos cuentan por ejemplo cómo a medio plazo, los usuarios de un dispositivo como Microsoft HoloLens utilizarán sus visores de realidad mixta para mantener reuniones de trabajo con sus colegas desplazando su “holograma” a una sala común, o cómo los desarrolladores de Magic Leap están a punto de abandonar los clásicos monitores para trabajar directamente sobre sus nuevos dispositivos, mucho más prácticos por ejemplo, a la hora de colaborar.

Más explícito aún se muestra, en Wired, Meron Gribetz, fundador y CEO de Meta (startup que presentará su dispositivo de realidad mixta a finales de este año) al asegurar en el mismo artículo que sus nuevas “Meta 2 mixed-reality glasses” remplazarán los monitores de más de 1.000 empleados de la empresa en menos de un año. Y esto es sólo el principio. Pantallas más pequeñas como las tablets o los smartphones podrían correr la misma suerte en el mundo de las empresas.

Mientras que la realidad virtual parece tener más sentido de cara al usuario doméstico, interesado en jugar a sus títulos favoritos, ver películas o disfrutar de experiencias inmersivas, la realidad mixta que proponen compañías como Microsoft o Magic Leap consiguen difuminar la separación entre lo que es real y lo que no lo es.

A medio-largo plazo (10 años) nos moveremos en un mundo en el que las fronteras entre lo virtual y lo real estarán menos claras, casi borrosas. Un cirujano podrá por ejemplo tener una imagen virtual del corazón que se dispone a operar; miles de personas podrían reunirse en un espacio abierto para asistir a un concierto sin necesidad de que los músicos se encuentren físicamente en ese espacio o podríamos tener en nuestras manos los cuadros de ese museo que estamos a punto de visitar, pudiendo planificar nuestra visita mientras hacemos cola. Eso sí, de momento sólo hablamos de futuribles.

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Una industria incipiente

Pero precisamente, si hablamos de futuribles es porque ya contamos con ingredientes que los pueden hacer posibles. En el último año ha empezado a desarrollarse una pequeña pero ambiciosa industria que quiere explotar las posibilidades y desafíos que plantean los nuevos conceptos de realidad virtual y mixta. Y no hablamos sólo de juegos.

La industria pornográfica por ejemplo, siempre entre las primeras a la hora de explotar nuevas tecnologías, hace tiempo que ha empezado a desarrollar contenidos adaptados a los nuevos escenarios de realidad virtual, en los que el espectador casi forma parte de la “acción”.

Más recientemente, diferentes medios de comunicación proponen a sus usuarios contenidos VR que proponen nuevas formas narrativas. “The Guardian” por ejemplo invita a sus lectores a experimentar lo que sienten los presos en una celda de aislamiento; The New York Times propone un paseo diferente por las calles de Nueva York y en España el diario “El País” propuso hace unos días su documental “Fukushima, vidas contaminadas”disponible para los distintos dispositivos de realidad virtual.

Compañías como Canon proponen dispositivos de realidad mixta preparados para su uso en entornos industriales, donde por ejemplo las compañías podrían ahorrar millones de euros en sesiones de formación para las que no sería necesario contar con maquinaria pesada e instalaciones adaptadas a la formación intensiva. Un visor podría ser todo lo que el trabajador necesita para resolver problemas complejos o aprender a reparar elementos en tiempo real a medida que las distintas situaciones de presentan.

En el campo del entrenimiento Google acaba de presentar sus streamings en directo en 360º para Youtube, lo que significa que conciertos y todo tipo de eventos pueden vivirse de una forma mucho más cercana y “real” sin abandonar el salón de casa. Y una compañía como “Virtual Desktop for VR” propone a sus usuarios la posibilidad de interactuar con sus equipos directamente desde dispositivos como Oculus Rift o HTC Vive, de modo que el usuario “entra dentro de su PC”.

¿Cuándo pasaremos de esta industrial incipiente a una realidad normalizada? ¿Cuándo estos dispositivos nos resultarán tan cotidianos como un smartphone? Es pronto para saberlo. Lo más optimistas creen que en menos de cinco años. Los más realistas estiran este periodo de adaptación hasta las dos décadas. Pero lo que tanto unos como otros parecen coincidir es que no hay vuelta atrás. El futuro ya está (casi) aquí.

Información extraída de MuyPymes

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